3D프로덕션에서 GPU 파워가 반드시 필요한 5가지 경우

By Danny Rollings |
@drollingscaa

GPU가 무엇인지 설명하지 않고 GPU의 성능을 다루는 것은 잘못된 일일 것입니다. 처음에는 이 약어의 의미가 복잡한 기계의 이미지를 불러 일으키는 미스터리처럼 적용될 수도 있겠습니다. 물론 당신의 지식이 그 쪽으로 기울어지지 않는 한 말입니다. GPU는 CPU 또는 중앙 처리 장치 (나중에 자세히 설명)와 달리 그래픽 처리 장치를 나타냅니다. 만약 제가 그래픽 카드라는 단어를 말한다면, 이것은 어떤 전용 PC 게이머에게도 많은 명확성을 제공할 것입니다. 하지만 저는 그렇지 않습니다. PC “마스터 레이스”가 저주받을 것입니다. 안타깝게도 Mac이 3d 애니메이션보다 훨씬 뛰어났다는 소식을 듣게되었고, 친구가 PC에서 Borderlands 3를 사용할 것이라고 말하면서 눈물을 흘릴 뻔 했습니다. 기술적으로 그래픽 카드는 GPU가 아니라 하나 이상의 GPU를 포함 할 수 있습니다. 반 미래처럼 보이는 직사각형의 물건을 듀얼 (또는 트리플까지!) 팬으로 시각화하면 우리가 무엇을 하고 있는지 잘 알 수 있습니다.

AMD Radeon VII의 합성 이미지, “매니아를 위한 엔지니어링” (소스 : AMD)

사실 컴퓨터나 게임 콘솔의 개별 CPU 코어는 많은 종류의 작업을 매우 빠르게 순차적으로 수행하는데 능숙하며, GPU의 단일 코어는 CPU의 코어에 비해 느리고 단순하지만, 이는 GPU 코어의 순전히 볼륨과 작업 능력으로 구성됩니다. 예를 들어, 최고 18코어 Intel i9-7980XE CPU는 최소 1,785파운드(미화 1,843달러)를 돌려줄 것이며, 4352코어 자체 설명의 “초기종 게임 GPU”, Nvidia GeForce RTX 2080Ti 는 1,099파운드(1,199달러), 24코어치 이상 저렴합니다. 이 정량적 접근 방식은 개별 핵심 개선의 기술적 한계 를 고려할 때 더욱 가치가 있습니다.

1. 시뮬레이션

병합하려는 두 개의 나선형 초 거대 블랙홀 시뮬레이션. (NASA Goddard, 2018)

시뮬레이션이라는 단어와 함께 곧 우리가 한 곳에 살고 있다는 생각이 떠오릅니다. 우리는 매트릭스(1999)에게 감사를 표합니다. 우리는 그런 종류의 시뮬레이션을 말하는 것이 아니라, 비교적 단순한 것에서부터 놀랄 정도로 복잡한 정신에 이르는 수학적 과정을 숨기는 때론 아름다운 시각화를 말하는 것입니다. 가장 유명한 시뮬레이션은 별, 은하 또는 블랙홀과 같은 천체의 상호작용을 복제합니다. 그것들은 우리에게 우주의 거대한 시간대를 빠르게 만들어주고, 슈퍼컴퓨터를 통해 그들이 어떤 모습이었는지 어떤 부분이 될 것인지를 볼 수 있게 해줍니다. 물론, 대부분의 3D 소프트웨어에는 어느 정도 기능이 내장되어 있기 때문에 여러분 자신의 시뮬레이션에 슈퍼컴퓨터가 필요하지 않습니다.

Let the Avatar : 라스트 에어벤더 폭음시계 시작!

떠다니는 공이나 점 뭉치의 특성과 상호작용을 교란함으로써 당신은 네 가지 고전적인 요소와 그 밖의 요소들을 모두 시뮬레이션 할 수 있습니다. 만약 당신이 가능한 한 높은 품질의 시뮬레이션을 만들고 싶다면, 당신은 많은 힘과 무척 좋은 소프트웨어가 필요할 것입니다. 마야 & 3ds 맥스용 피닉스 FD (월 40파운드)나 애프터 이펙트용 트랩코드 양식(199달러) 등의 플러그인이 말입니다.

Maya 빠른 사전 설정을위한 다양한 Phoenix FD 3.0 (
Chaos Group, 2017)

시뮬레이션이 멋질 뿐만 아니라 가능한 빨리 렌더링하려면 GPU 파워가 필요할 것입니다. NASA Ames Research Center, NIO 및 USRA 회원들의 2017 년 보고서에 따르면 “GPU 기반 구현은 CPU 기반 구현보다 훨씬 큰 이점을 제공하며 확장 성이 훨씬 뛰어나다. 적은 수의 샘플을 사용하면 CPU 만 사용하는 것이 좋다. 더 많은 수의 샘플의 경우 GPU 접근 방식이 훨씬 향상된다. ” GPU는 마스터 검객의 군대라고 생각하는 반면, CPU는 다양한 무기로 적을 하나씩 파견 할 수있는 훈련 된 암살자인 것입니다.

출처: GPU Accelerated Prognostics, pg. 5 (색칠)

2. 사전 이해를 위한 실시간 렌더링

Pixar’s Monsters, Inc. (2001) 애니메이션 파이프 라인 (출처 : YouTube) 애니메이션 스토리 보드> Previz> 애니메이션> 렌더

렌더링이 일반적으로 사용되는 강력한 전력 소모 대기 게임에서 실시간 렌더링은 단순한 파이프 드림처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 실제로 우리 중 많은 사람들이 정기적으로보고 전적으로 당연한 것으로 여기고 있습니다. 실시간 렌더링은 오늘날 비디오 게임 산업의 핵심이며 GPU 성능에 크게 의존합니다. 오늘날 게임의 시각적인 화려함이 그 부분을 요구합니다. 끊임없이 변화하는 캐릭터의 XYZ 위치부터 조명, 텍스처, 화재 및 중력과 같은 다양한 시뮬레이션에 이르기까지 모든 것이 몇 초 안에 동시에 다시 렌더링되어야합니다. 실시간 previz에 관해서는, 그것이 ILM에 의해 처음 개발 된 2006년 이래로 도래했다는 사실을 알면 놀랄 것입니다.

모션 캡처와 실시간 프리 비즈가 함께 모이면 놀라운 일이 발생할 수 있습니다. (유인원의 행성 전쟁 (2017) bts 영상. 출처 : YouTube)

실시간 프리-비즈가 등장하는 곳이 여기에 있습니다. 애니메이션 제작의 특성상 프리 비즈가 최종 제품과 얼마나 비슷한 지 시간 제약, 예산 및 팀 규모에 따라 다릅니다. 영화 스튜디오는 액션으로 가득하고 해석하기 쉬운 프리 비즈를 만들 수 있지만 잠재적으로 어려움을 겪고있는 프리랜서 3D 아티스트에게도 마찬가지라고 말할 수는 없습니다. 한 창의 뷰포트에서 더 높은 품질의 previz 버전을 볼 수있는 반면, 다른 창의 조정은 생산성뿐만 아니라 선명도를 위한 게임 체인저가 됩니다. 결국, 당신의 previz가 좋을수록 관심있는 당사자가 프로젝트에 참여할 확률이 높아집니다.

3. 전통적인 렌더링

GPU 렌더링의 이점은 렌더팜 사용의 이점과 유사합니다. 무엇보다 시간이 절약됩니다. 결국 복잡한 그래픽 처리를 처리하는 것이 GPU 게임의 명성이나 다름없습니다. Workstation Specialist가 유용하게 지적한 것처럼 GPU는 “NVIDIA의 IRay, Chaos Group의 VRay RT, Otoy의 OctaneRender 등 오늘날 시장에서 제공되는 특정 렌더 소프트웨어 패키지를 렌더링하도록 설계되었습니다. 렌더링 목적으로 새로운 그래픽 카드를 구입하는 것을 고려하고 있는지 알 수 있어 위안이 됩니다.

쓸모없는 지식으로 배가 고픈 사람들을 위해 2004 년 DOOM 3과 2015 년 Battlefield Hardline이 있습니다. (출처 : 1 2)

따라서 컴퓨터의 CPU가 웹 브라우저가 너무 많은 탭(충전된 경우 유죄!)의 무게로 무너지지 않도록 하는 데 걸리는 동안 GPU는 전혀 개의치 않고 비교적 빠른 속도로 프레임을 렌더링하지만 기다리는 동안 시리즈나 비디오를 폭음 감시하려면 다른 장치를 사용하는 것이 좋습니다. 당신은 또한 하이브리드 렌더링 이라는 매우 흥미로운 옵션을 시도해 볼 수도 있겠습니다. 이것이 가능하지 않거나 가능한 비용 효율적일 것으로 기대되는 경우, 대신 렌더팜을 사용하는 것 을 고려해 보는 것이 좋을 수 있는데, 역설적으로 들릴 수 있는 것처럼, 새로운 그래픽 카드나 CPU를 현금화하는 데 훨씬 더 비용 효율적인 해결책이 됩니다.

4. 무거운 씬 조율하기

입자 시뮬레이션은이 범주에 부분적으로 적합하지만, 이것은 당신이 무엇을 원하는지에 따라 달라집니다. 이것은 흘리는 우유 한 잔일 수도 있고 할리우드에서 가장 좋아하는 (또는 가장 좋아하지 않는!) 도시를 파괴하는 일반적인 거대한 쓰나미 일 수도 있습니다. 3D 디자이너로서 우리는 뷰포트 지연에 매우 민감해졌습니다. 우리가 선택한 소프트웨어가 망가지는 것을 피하기 위해 우리는 폴리곤 수치와 가능한 많은 복잡한 기하학적 구조를 텍스처 맵을 통해 주의 깊게 관찰하고, 그것들을 몇 시간 동안 충실하게 연결하고, 우리의 컴퓨터가 녹지 않도록 최선을 바라면서 시간을 낭비합니다. Mudbox에서 놀라운 것을 조각하고 꿈을 현실로 만들 수있는 GPU 성능으로 그대로 렌더링 할 수 있다고 상상해보세요.

많은 밈이 수년에 걸쳐 살다가 죽었지 만 한 가지는 똑같습니다..

5. 텍스쳐 페인팅

이번 작품을 위해 우리는 올해 초 어도비에게 인수된 알레고리즘(무연고)이 수상한 물질 화가에 초점을 맞출 것입니다. 이 소프트웨어는 물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로우를 통해 텍스처링, 렌더링 및 효과 애플리케이션이라는 대규모 작업을 간소화합니다. 이 모든 것이 정확히 무엇일까요? 음, 발빠른 가정교사가 당신을 보호해줍니다.

SP는 AAA 게임 개발자들에게 매우 중요하기 때문에 3D 프로덕션에서 많은 사람들이 참여하고 싶어하는 이유가 분명합니다. 모델에 직접 텍스처를 페인팅하는 것은 UV 언 래핑 인 둔하고 반복적 인 프로세스와는 거리가 멉니다. 그것은 디지털 뱅크시의 현실, 자부심과 기쁨의 아름다운 에뮬레이션 인 프로세스입니다. 이것은 4 개의 라이센스 계층에 의해 더욱 유혹적입니다. 인디 라이센스만으로는 $ 19.90 / mth 또는 $ 239 / yr (~ £ 15.40 / mth, ~ £ 185 / yr)에 불과한 $ 100K (~ £ 77.3K) 미만의 수입에 적용되며, 할인 된 Education 라이센스 를 잊지 마세요. 컴퓨터를 사용할 수 있는지 확인하려면 30 일 무료 평가판을 다운로드 할 수 있습니다. 불행히도 SP가 GPU를 많이 사용한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 논란의 여지없이 아름다운 소프트웨어를 실행할 수 없다는 것은 초보자부터 참전 용사에 이르기까지 모든 프리랜서에게 절대적으로 가슴 아플 수 있습니다. 걱정하지 마세요, 제스크탑이 대기하고 있으니까요.


지금쯤이면 GPU가 제공하는 3d 생산의 엄청난 이점에 대해 당신의 마음에는 의심의 여지가 거의 없을 것입니다. 그러나 완전히 새로운 그래픽 카드 에 투자 할 여유가 없거나, Mac 사용자 중 소수만이 2013년 폐기된 NVIDIA GeForce GT 750M과 같은 주요 GPU를 훨씬 지난 시점에 영원히 갇혀 eGPU, GarageFarm을 구입할 여유가 없다고 해도 걱정하지 마세요. 저희는 저렴하면서도 강력한 대안, 즉 GPU 3d 렌더링, 빅 데이터 처리 또는 병렬 프로세싱의 이점을 누릴 수 있는 모든 작업을 제스크탑 이름으로 원하는 대로 사용할 수 있는 GPU-서버 렌탈 서비스를 개발했습니다.

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