Blender 2.8 베타 + Xesktop : 벤치 마크씬을 통해 10 개의 GPU 카드 성능 활용

10 개의 GTX 1080 Ti 카드를 사용하는 것이 어떤 느낌일지 궁금하신가요? 상상해보세요. 제스크탑 전용 GPU 렌탈 서비스가 바로 그렇습니다.

블렌더 2.8을 베타 단계에 접목 시키면 블렌더 오픈 데이터 벤치 마크 씬에서 서버 중 하나를 테스트하는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다. 이 레코딩 당시 블렌더 오픈 데이터 벤치마킹 도구 자체도 베타 버전이었고 아쉽게도 제스크탑에는 효과가 없었습니다. 그럼에도불구하고, 각 벤치 마크 씬에서 프레임을 수동으로 렌더링 한 결과 시간을 보여드립니다. 렌더링 설정은 조작되지 않았음을 명시합니다. (장치를 GPU 렌더링으로 전환하고 타일 크기를 적절하게 조정하는 경우 제외).

서버 사양에 대한 간단한 설명:

  • CPU: 2x Intel Xeon CPU E5-2620 v4 @ 2.10 GHz
  • RAM: 128GB
  • GPU: 10 x NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, 11GB
  • NVIDIA CUDA Cores: 10 x 3584
  • Octanebench score: 1753

어떤 부분이 편리했을까?

복잡한 씬의 턴어라운드나, 네트워크를 통해 렌더링 할 때, 복잡성을 유발할 수있는 정교한 종속성이있는 씬을 처리 할 때, 제스크탑과 같은 서버의 성능 기능을 사용하는 것은 신의 선물이 될 수 있습니다. 일부 프로젝트는 실제로 여러 GPU 카드를 사용하여 두어 대의 기계를 렌더링함으로써 이익을 얻을 수도 있다는 생각이 듭니다. 마감일에 맞서 작업 할 때마다 매 초가 중요하지요. 10 개의 GTX 1080 Ti가 포함 된 추가 워크 스테이션으로 일을 한다는 것을 상상해보세요.

a meme with a man having a heart attack

당사의 강력한 전용 GPU 서버는 GPU 3d 렌더링, 빅 데이터 처리 또는 병렬 처리의 혜택을 누릴 수있는 모든 작업을 진행하실 수 있습니다. 계정 생성 후에는 서버에 개인용 Windows 인스턴스를 쉽게 생성 하시면 되시고, 필요할 때마다 그대로 두고 다시 돌아갈 수있는 고유 한 웹 대시 보드가 제공됩니다.

시간당 6 달러의 매우 저렴한 요금으로 서버를 제공하고 있습니다. 몇 번의 클릭만으로 서버를 만들고 입력 할 수 있으며 문의사항이 있을 시 언제든지 채팅 할 수있는 기술지원팀이 대기하고 있습니다.

Xesktop은 GarageFarm.NET에서 제공합니다. 즉, 이전에 GarageFarm에서 렌더링 한 경우 자격 증명을 사용하여 Xesktop 대시 보드에 로그인하고 기존 GarageFarm 크레딧 잔액으로 서버를 임대 할 수 있습니다.
로컬 장비가 복잡한 씬으로 어려움을 겪고 있으시다면 Xesktop 워크 스테이션으로 가져 와서 마무리하고 렌더링을 수행하거나 GarageFarm에 전송하여 필요한 구식 CPU 렌더링을 진행 할 수 있습니다. Xesktop을 클라우드 기반 파이프 라인을 추가 한 것으로 생각하시면 편합니다.

이러한 설정을 통해 자신만의 씬을 렌더링하고 싶으시다면 서비스를 이용해 진행해보세요.

제스크탑과 행복한 트레일을 경험하세요!

3D프로덕션에서 GPU 파워가 반드시 필요한 5가지 경우

By Danny Rollings |
@drollingscaa

GPU가 무엇인지 설명하지 않고 GPU의 성능을 다루는 것은 잘못된 일일 것입니다. 처음에는 이 약어의 의미가 복잡한 기계의 이미지를 불러 일으키는 미스터리처럼 적용될 수도 있겠습니다. 물론 당신의 지식이 그 쪽으로 기울어지지 않는 한 말입니다. GPU는 CPU 또는 중앙 처리 장치 (나중에 자세히 설명)와 달리 그래픽 처리 장치를 나타냅니다. 만약 제가 그래픽 카드라는 단어를 말한다면, 이것은 어떤 전용 PC 게이머에게도 많은 명확성을 제공할 것입니다. 하지만 저는 그렇지 않습니다. PC “마스터 레이스”가 저주받을 것입니다. 안타깝게도 Mac이 3d 애니메이션보다 훨씬 뛰어났다는 소식을 듣게되었고, 친구가 PC에서 Borderlands 3를 사용할 것이라고 말하면서 눈물을 흘릴 뻔 했습니다. 기술적으로 그래픽 카드는 GPU가 아니라 하나 이상의 GPU를 포함 할 수 있습니다. 반 미래처럼 보이는 직사각형의 물건을 듀얼 (또는 트리플까지!) 팬으로 시각화하면 우리가 무엇을 하고 있는지 잘 알 수 있습니다.

Composite image of the AMD Radeon VII
AMD Radeon VII의 합성 이미지, “매니아를 위한 엔지니어링” (소스 : AMD)

사실 컴퓨터나 게임 콘솔의 개별 CPU 코어는 많은 종류의 작업을 매우 빠르게 순차적으로 수행하는데 능숙하며, GPU의 단일 코어는 CPU의 코어에 비해 느리고 단순하지만, 이는 GPU 코어의 순전히 볼륨과 작업 능력으로 구성됩니다. 예를 들어, 최고 18코어 Intel i9-7980XE CPU는 최소 1,785파운드(미화 1,843달러)를 돌려줄 것이며, 4352코어 자체 설명의 “초기종 게임 GPU”, Nvidia GeForce RTX 2080Ti 는 1,099파운드(1,199달러), 24코어치 이상 저렴합니다. 이 정량적 접근 방식은 개별 핵심 개선의 기술적 한계 를 고려할 때 더욱 가치가 있습니다.

difference between CPU and GPU

1. 시뮬레이션

Simulation of two spiraling supermassive black holes about to merge
병합하려는 두 개의 나선형 초 거대 블랙홀 시뮬레이션. (NASA Goddard, 2018)

시뮬레이션이라는 단어와 함께 곧 우리가 한 곳에 살고 있다는 생각이 떠오릅니다. 우리는 매트릭스(1999)에게 감사를 표합니다. 우리는 그런 종류의 시뮬레이션을 말하는 것이 아니라, 비교적 단순한 것에서부터 놀랄 정도로 복잡한 정신에 이르는 수학적 과정을 숨기는 때론 아름다운 시각화를 말하는 것입니다. 가장 유명한 시뮬레이션은 별, 은하 또는 블랙홀과 같은 천체의 상호작용을 복제합니다. 그것들은 우리에게 우주의 거대한 시간대를 빠르게 만들어주고, 슈퍼컴퓨터를 통해 그들이 어떤 모습이었는지 어떤 부분이 될 것인지를 볼 수 있게 해줍니다. 물론, 대부분의 3D 소프트웨어에는 어느 정도 기능이 내장되어 있기 때문에 여러분 자신의 시뮬레이션에 슈퍼컴퓨터가 필요하지 않습니다.

Let the Avatar: The Last Airbender binge-watch begin
Let the Avatar : 라스트 에어벤더 폭음시계 시작!

떠다니는 공이나 점 뭉치의 특성과 상호작용을 교란함으로써 당신은 네 가지 고전적인 요소와 그 밖의 요소들을 모두 시뮬레이션 할 수 있습니다. 만약 당신이 가능한 한 높은 품질의 시뮬레이션을 만들고 싶다면, 당신은 많은 힘과 무척 좋은 소프트웨어가 필요할 것입니다. 마야 & 3ds 맥스용 피닉스 FD (월 40파운드)나 애프터 이펙트용 트랩코드 양식(199달러) 등의 플러그인이 말입니다.

A variety of Phoenix FD 3.0 for Maya quick presets
Maya 빠른 사전 설정을위한 다양한 Phoenix FD 3.0 (
Chaos Group, 2017)

시뮬레이션이 멋질 뿐만 아니라 가능한 빨리 렌더링하려면 GPU 파워가 필요할 것입니다. NASA Ames Research Center, NIO 및 USRA 회원들의 2017 년 보고서에 따르면 “GPU 기반 구현은 CPU 기반 구현보다 훨씬 큰 이점을 제공하며 확장 성이 훨씬 뛰어나다. 적은 수의 샘플을 사용하면 CPU 만 사용하는 것이 좋다. 더 많은 수의 샘플의 경우 GPU 접근 방식이 훨씬 향상된다. ” GPU는 마스터 검객의 군대라고 생각하는 반면, CPU는 다양한 무기로 적을 하나씩 파견 할 수있는 훈련 된 암살자인 것입니다.

GPU acceleration prognostics graph and table
출처: GPU Accelerated Prognostics, pg. 5 (색칠)

2. 사전 이해를 위한 실시간 렌더링

Pixar’s Monsters, Inc. (2001) animation pipeline
Pixar’s Monsters, Inc. (2001) 애니메이션 파이프 라인 (출처 : YouTube) 애니메이션 스토리 보드> Previz> 애니메이션> 렌더

렌더링이 일반적으로 사용되는 강력한 전력 소모 대기 게임에서 실시간 렌더링은 단순한 파이프 드림처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 실제로 우리 중 많은 사람들이 정기적으로보고 전적으로 당연한 것으로 여기고 있습니다. 실시간 렌더링은 오늘날 비디오 게임 산업의 핵심이며 GPU 성능에 크게 의존합니다. 오늘날 게임의 시각적인 화려함이 그 부분을 요구합니다. 끊임없이 변화하는 캐릭터의 XYZ 위치부터 조명, 텍스처, 화재 및 중력과 같은 다양한 시뮬레이션에 이르기까지 모든 것이 몇 초 안에 동시에 다시 렌더링되어야합니다. 실시간 previz에 관해서는, 그것이 ILM에 의해 처음 개발 된 2006년 이래로 도래했다는 사실을 알면 놀랄 것입니다.

War for the Planet of the Apes (2017) bts footage
모션 캡처와 실시간 프리 비즈가 함께 모이면 놀라운 일이 발생할 수 있습니다. (유인원의 행성 전쟁 (2017) bts 영상. 출처 : YouTube)

실시간 프리-비즈가 등장하는 곳이 여기에 있습니다. 애니메이션 제작의 특성상 프리 비즈가 최종 제품과 얼마나 비슷한 지 시간 제약, 예산 및 팀 규모에 따라 다릅니다. 영화 스튜디오는 액션으로 가득하고 해석하기 쉬운 프리 비즈를 만들 수 있지만 잠재적으로 어려움을 겪고있는 프리랜서 3D 아티스트에게도 마찬가지라고 말할 수는 없습니다. 한 창의 뷰포트에서 더 높은 품질의 previz 버전을 볼 수있는 반면, 다른 창의 조정은 생산성뿐만 아니라 선명도를 위한 게임 체인저가 됩니다. 결국, 당신의 previz가 좋을수록 관심있는 당사자가 프로젝트에 참여할 확률이 높아집니다.

3. 전통적인 렌더링

GPU 렌더링의 이점은 렌더팜 사용의 이점과 유사합니다. 무엇보다 시간이 절약됩니다. 결국 복잡한 그래픽 처리를 처리하는 것이 GPU 게임의 명성이나 다름없습니다. Workstation Specialist가 유용하게 지적한 것처럼 GPU는 “NVIDIA의 IRay, Chaos Group의 VRay RT, Otoy의 OctaneRender 등 오늘날 시장에서 제공되는 특정 렌더 소프트웨어 패키지를 렌더링하도록 설계되었습니다. 렌더링 목적으로 새로운 그래픽 카드를 구입하는 것을 고려하고 있는지 알 수 있어 위안이 됩니다.

A comparison of 2004’s DOOM 3 and 2015’s Battlefield Hardline hamburgers
쓸모없는 지식으로 배가 고픈 사람들을 위해 2004 년 DOOM 3과 2015 년 Battlefield Hardline이 있습니다. (출처 : 1 2)

따라서 컴퓨터의 CPU가 웹 브라우저가 너무 많은 탭(충전된 경우 유죄!)의 무게로 무너지지 않도록 하는 데 걸리는 동안 GPU는 전혀 개의치 않고 비교적 빠른 속도로 프레임을 렌더링하지만 기다리는 동안 시리즈나 비디오를 폭음 감시하려면 다른 장치를 사용하는 것이 좋습니다. 당신은 또한 하이브리드 렌더링 이라는 매우 흥미로운 옵션을 시도해 볼 수도 있겠습니다. 이것이 가능하지 않거나 가능한 비용 효율적일 것으로 기대되는 경우, 대신 렌더팜을 사용하는 것 을 고려해 보는 것이 좋을 수 있는데, 역설적으로 들릴 수 있는 것처럼, 새로운 그래픽 카드나 CPU를 현금화하는 데 훨씬 더 비용 효율적인 해결책이 됩니다.

4. 무거운 씬 조율하기

입자 시뮬레이션은이 범주에 부분적으로 적합하지만, 이것은 당신이 무엇을 원하는지에 따라 달라집니다. 이것은 흘리는 우유 한 잔일 수도 있고 할리우드에서 가장 좋아하는 (또는 가장 좋아하지 않는!) 도시를 파괴하는 일반적인 거대한 쓰나미 일 수도 있습니다. 3D 디자이너로서 우리는 뷰포트 지연에 매우 민감해졌습니다. 우리가 선택한 소프트웨어가 망가지는 것을 피하기 위해 우리는 폴리곤 수치와 가능한 많은 복잡한 기하학적 구조를 텍스처 맵을 통해 주의 깊게 관찰하고, 그것들을 몇 시간 동안 충실하게 연결하고, 우리의 컴퓨터가 녹지 않도록 최선을 바라면서 시간을 낭비합니다. Mudbox에서 놀라운 것을 조각하고 꿈을 현실로 만들 수있는 GPU 성능으로 그대로 렌더링 할 수 있다고 상상해보세요.

Many memes on Maya
많은 밈이 수년에 걸쳐 살다가 죽었지 만 한 가지는 똑같습니다..

5. 텍스쳐 페인팅

이번 작품을 위해 우리는 올해 초 어도비에게 인수된 알레고리즘(무연고)이 수상한 물질 화가에 초점을 맞출 것입니다. 이 소프트웨어는 물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로우를 통해 텍스처링, 렌더링 및 효과 애플리케이션이라는 대규모 작업을 간소화합니다. 이 모든 것이 정확히 무엇일까요? 음, 발빠른 가정교사가 당신을 보호해줍니다.


SP는 AAA 게임 개발자들에게 매우 중요하기 때문에 3D 프로덕션에서 많은 사람들이 참여하고 싶어하는 이유가 분명합니다. 모델에 직접 텍스처를 페인팅하는 것은 UV 언 래핑 인 둔하고 반복적 인 프로세스와는 거리가 멉니다. 그것은 디지털 뱅크시의 현실, 자부심과 기쁨의 아름다운 에뮬레이션 인 프로세스입니다. 이것은 4 개의 라이센스 계층에 의해 더욱 유혹적입니다. 인디 라이센스만으로는 $ 19.90 / mth 또는 $ 239 / yr (~ £ 15.40 / mth, ~ £ 185 / yr)에 불과한 $ 100K (~ £ 77.3K) 미만의 수입에 적용되며, 할인 된 Education 라이센스 를 잊지 마세요. 컴퓨터를 사용할 수 있는지 확인하려면 30 일 무료 평가판을 다운로드 할 수 있습니다. 불행히도 SP가 GPU를 많이 사용한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 논란의 여지없이 아름다운 소프트웨어를 실행할 수 없다는 것은 초보자부터 참전 용사에 이르기까지 모든 프리랜서에게 절대적으로 가슴 아플 수 있습니다. 걱정하지 마세요, 제스크탑이 대기하고 있으니까요.


지금쯤이면 GPU가 제공하는 3d 생산의 엄청난 이점에 대해 당신의 마음에는 의심의 여지가 거의 없을 것입니다. 그러나 완전히 새로운 그래픽 카드 에 투자 할 여유가 없거나, Mac 사용자 중 소수만이 2013년 폐기된 NVIDIA GeForce GT 750M과 같은 주요 GPU를 훨씬 지난 시점에 영원히 갇혀 eGPU, GarageFarm을 구입할 여유가 없다고 해도 걱정하지 마세요. 저희는 저렴하면서도 강력한 대안, 즉 GPU 3d 렌더링, 빅 데이터 처리 또는 병렬 프로세싱의 이점을 누릴 수 있는 모든 작업을 제스크탑 이름으로 원하는 대로 사용할 수 있는 GPU-서버 렌탈 서비스를 개발했습니다.

Xesktop server specs

실시간 렌더링 그리고 CG산업

우리는 GPU 기술이 급속도로 발전하고 있으며, 특히 게임이나 VR과 같은 대화형 미디어 플랫폼에서 오프라인 렌더러가 달성한 현실감을 맞추기 위한 발전이 두드러지고 있습니다. Oats Studios의 ADAM은 게임 개발 플랫폼 인 Unity의 실시간 렌더링 기능으로 제작 된 시각적으로 놀라운 단편 영화입니다. Epic Games의 Unreal Engine 4는 Star Wars : Rogue One에서 K2SO를 렌더링하는 데 사용되었으며 예시 목록이 계속 늘어나고 있습니다. 건축과 자동차 시각화가 인기를 끌면서 오프라인 렌더링은 조만간 사라질 것처럼 보이기 시작하기도 했습니다. 그러나 이것이 3d 렌더링의 비즈니스 생태계에 어떤 의미가 있을까요?

Image of Unreal Engine 4 render scene
이미지 크레디트 OATS Studios

오늘날의 프로덕션 파이프 라인은 여전히 ​​기존 렌더링에 의존하고 있으며 실시간 이미지 분석이 오프라인 레이 트레이싱 엔진을 따라 잡을 때까지 계속 될 것입니다. 서로 다른 두 가지 솔루션이 이렇게 나란히 발전하는 것은 때때로 같은 목표를 향해 나아가는 것처럼 보일 수 있습니다. 어떤 시점에서 실시간 렌더링이 경쟁에서 이기면 상업용 CG의 환경이 엄청나게 바뀌고 해당 부문의 여러 서비스 제공 업체가이를 수용하기 위해 비즈니스 모델을 재검토해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 렌더팜 또는 GPU 렌탈서비스는 스튜디오가 확장성과 경제성으로 인해 빠르게 변화하는 산업에서 살아남을 수있는 수단이었습니다. 요즘 광고 또는 TV에서 고품질 3d를 볼 수 있다는 것은 렌더팜을 통해 프로덕션에서 렌더링 시간을 관리하면서 처리 시간을 관리하거나 또는 더 많은 콘텐츠를 계속 작업 할 수 있기 때문에 가능한 일입니다. 오늘날의 엔진을 사용하여 렌더링하는 데 몇 시간이 걸리는 프레임을 실시간 렌더링으로 몇 분으로 줄일 수 있다면 누구나 팜에서 렌더링하거나 GPU 서버를 빌려야 할 필요가없는 것 같습니다. 결과적으로 우리가 알고있는 외부 렌더 엔진은 더 이상 사용되지 않을 수 있습니다. 모든 렌더링은 3D 애플리케이션 뷰포트에 이미 그려진 스냅 샷을 어느 정도 저장하기 때문입니다.

물론,이 모든 것이 추측일 뿐이며,이 모든 가능성에 관심이있는 회사는이 가능성을 의심 할 여지가 없습니다. 기존 렌더러의 개발 속도가 느려지지 않았다는 사실은 위의 시나리오가 한동안 일어나지 않을 것임을 의미합니다. 또는 두 가지 솔루션 모두 다르지만 똑같이 중요한 방식으로 렌더링에 기여할 수 있습니다. 오프라인 렌더링에 의존하는 매체에서 일정 수준의 사용성에 도달하더라도 실시간 렌더링의 진화 궤적은 전통적인 렌더링이 진행되는 위치에 미치지 못합니다. 오프라인 렌더링의 사실적인 렌더링 속도가 더 빨라지고 새로운 높이에 도달 할 수 있습니다. V-Ray는 이미 하이브리드 렌더링을 도입하여 CPU 코어와 GPU를 동시에 사용함으로써 경쟁 업체와 타사 렌더링 서비스를위한 길을 열었습니다. 3D 세계의 다른 측면에서 Blender 2.8은 베타 단계에 있으며 EEVEE라는 자체 실시간 렌더링 엔진과 GPU와 CPU를 모두 사용하여 렌더링 속도를 향상시키는 기능을 갖추고 있습니다. 실시간 렌더링은 오프라인 렌더링을 넘어 뜨리지 않지만 생산성과 사전 시각화를 향상시킬뿐만 아니라 특정 경우에 충분한 렌더링 대안으로 사용될 수 있습니다. Blur Studios가 제작 한 Netflix의 Love Death Robots는 전통적인 광선 추적의 지속적인 개발과 주류 영화 이외의 미디어에 대한 3D 렌더링의 접근성에 대한 증거입니다. 결국 시간만이 말해주겠지만, 적어도 실시간 렌더링의 진화는 CG의 세계에 큰 변화를 예고하고 있습니다.

이제 실시간 렌더링과 기존 렌더링에 대해 살펴 봤으니 각각의 주요 원동력이되는 프로세서를 살펴 보겠습니다.

GPU vs CPU for 3d 렌더링

GPU 렌더링은 길고 어두운 프로덕션 터널의 끝에서 빛을 발휘하며 많은 3D 아티스트의 상상력에 자리 잡았습니다. 렌더링 시간과 미래의 3D 미래를위한 최고의 솔루션으로 꼽히는 GPU 렌더링은 지난 몇 년 동안 확실히 화제가되었습니다. 그러나 많은 CPU 충성도들이 전통적인 렌더링에 찬성하는 신뢰도 높은 논증을 제시했으며, 많은 스튜디오는 여전히 CPU 기반 렌더팜에 크게 의존하고 있습니다.

주의 사항을 살펴보기 전에 GPU 렌더링의 장점을 살펴 보겠습니다.

NVIDIA’s GPU RTX line
NVIDIA’s GPU RTX line (이미지 크레딧: NVIDIA)

확장성

렌더링만 염두에 둔 GPU는 더 많은 코어에서 렌더링 지침을 실행함으로써 CPU를 능가할 수 있으며, 렌더 시간을 기하급수적으로 단축할 수있습니다. 또한 장면 렌더링에 여러 GPU를 사용할 수 있습니다. 이는 여러 GPU 카드가 장착 된 하나의 워크 스테이션이 더 많은 물리적 공간과 유지가 필요하거나 렌더팜에 의존하는 여러 CPU를 구매하는 대안이 되고 있다는 것을 말합니다. 이 워크스테이션은 비록 비용이 덜 들지만 보안을 제공하지는 않습니다. 사내 보안이나 통제는 제공하지 않습니다.

생산력

실시간 렌더링은 Cinema 4d 및 Blender와 같은 널리 사용되는 3D 프로그램에 적용되고 있으며 다른 앱도 잘 따르지만 Redshift 및 Octane과 같은 GPU 기반 렌더러에는 고유 한 기능이 있습니다. 뷰포트에서 실현 된 장면과 상호 작용할 수 있기 때문에 항상 미리보기를 렌더링해야하는 것보다 3D 제작 프로세스가 더욱 간소화됩니다.

효율성은 GPU 렌더링의 핵심이며, 새로운 차원의 효율성으로 인해 3D 커뮤니티가 펌핑되고 ​​있지만 회의론적인 사용자는 이것이 사실이 되기에는 너무나 좋다고 주장합니다. 고려해야 할 GPU 렌더링에 대한 몇 가지 사항은 다음과 같습니다.

메모리

GPU와 시스템 메모리 간의 통신 대기 시간이 길다는 것은 각각의 할당 된 GPU 자체가 씬을 수용하기에 충분한 메모리를 가져야하며, 여러 GPU를 사용하는 경우 메모리가 가장 낮은 카드가 씬을 렌더링 할 수 있는지 여부를 결정합니다. 렌더링을 위해 장면을 최적화하는 여러 가지 방법이 있지만 더 크고 복잡한 장면은 현재 그래픽 카드가 제공 할 수있는 것보다 더 많이 필요하기 때문에 GPU에서 렌더링 할 수있는 대상이 제한됩니다.

안정성

GPU는 드라이버에 의존하기 때문에 드라이버가 업데이트되는 빈도는 운영 체제 및 일부 프로그램에서 안정성 문제를 일으킬 수 있습니다. 모든 업데이트에서 버그를 해결해야하므로 GPU 종속 파이프 라인의 생산성을 저해 할 수 있습니다.

시판중인 GPU 렌더팜 감소

GPU 렌더링이 제공 할 수있는 속도 향상에도 불구하고 클라우드 기반 렌더링 솔루션에 대한 액세스는 항상 좋은 방법이며 GPU 기반 엔진에 렌더링을 제공하는 서비스는 제한적입니다. 그러나 이 목적으로 활용할 수있는 GPU 서버 임대 솔루션이 점점 늘어나고 있습니다.

GPU 렌더링의 실행 가능성이 증가함에 따라 앞으로 3D 렌더링 업계의 환경이 형성 될 것입니다. 그러나 CPU 렌더링은 확고한 기반을 유지하고 있으며 미래는 두 솔루션 모두를위한 자리입니다. GPU와 CPU를 모두 사용하는 하이브리드 렌더링 개념은 두 가지 렌더링 방식 모두에서 기대할 수있는 조화로운 관계의 예입니다. CG 기술이 우리에게 어떤 것을 가져다 줄지는 시간만이 알 수 있지만, 엄청나게 긴 렌더링 시간 자체가 곧 과거의 일이 될 것입니다.